FD3Sとソフトウェアの備忘録 ドコモ ドコモ中心設計の失望性










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ドコモ ドコモ中心設計の失望性 

 ドコモ純減のニュースが飛び交う現在、ドコモの方針に懐疑的なというところよりも、決定的にドコモの方針はマーケティングの常道を逸しているというべきところにきている。
 それがユーザ中心のハード・ソフト・サービスを含む情報機器設計をすべきところを、ドコモ中心のハード・ソフト・サービスを含む情報機器設計に軸足を置いていることから、ユーザを引き留めることができないと言えるのではないだろうか。
 
 ユーザ中心の設計の必要性では、日常生活に必要とされる遍在する情報機器の利用についての調査、ユーザの生活の中の認知的情報機器であるスマートフォンの利用の観点から調査し、設計することが重要となってくる。

 遍在する情報機器は、スマートフォンだけではなく、タブレット・ultrabook・ノートパソコン・Androidスマートフォン・iPhoneだけでなく、フィーチャーフォン・MVNOの利用も含めたモバイル端末の環境について、ドコモは調査する必要があるが、ドコモ利用者のスマートフォンとフィーチャーフォンの比率は、61,772.0対29,228.5(単位は千)となり、ドコモの全契約者数に占めるiモード携帯比率は47.32%である。様々なモバイル情報機器との競争の中で、今後スマートフォンの比率は上がるだろうが、スマートフォン以外の端末についてのユーザへの新しいサービス展開の動きが一切ないどころか、ARPUに貢献できないフィーチャーフォンでは、拡大を続けるソフトバンクに対抗するためにも必要だとは思うが、これまでドコモを利用してきたユーザにスマートフォンへの切り替えを推し進める姿勢は、ドコモ中心設計と言わざるを得ない。

 スマートフォン1本の競争だけでなく、ユーザは、スマートフォンとフィーチャーフォンの2局化で推移するのではないだろうか、スマートフォンがなければ、ユーザの求める課題を解決することができないのではない。利点は、スマートフォンがあれば、場所を選ばずに課題を解決する時間を含めた資源を効率的に活用することができることだ。移動時間や屋外での待ち時間・レジャーなどの外出時間などで、スマートフォンを利用すれば自宅のパソコンを利用する時と同じように情報にアクセスすることができる。ただし、これは本来の目的ではない。何かをするために移動したり、待っていたりする訳で、十分な検討が必要ならば移動しながらや待ち時間にスマートフォンで確認することは、準備不足であると言わざるを得ない。レジャー中にスマートフォンばかり操作していると、本来のレジャーを楽しむこともないだろう。

ドコモが過去最大の純減、MNPも13万の転出――9月の契約数 
ドコモ 契約数月次データ 
【日常生活に必要とされる遍在する情報機器の利用】
 日常利用については、電車の中でスマートフォンを利用しているのを見ているとyoutubeや、その他動画サイトやゲームをしていることが多い、フィーチャーフォンの時代には、メールを打っているところが多かったが、今は待ち時間を退屈しないために利用していることが目に付く。
 ドコモは、新領域のカテゴリとして、金融・決済・Eコマース・メディアコンテンツの育成に心血を注いでいる。ドコモクラウドとdマーケット(インテリジェントサービス・ストレージ)をユーザの窓口とした新領域の収益拡大路線は、通信料収入の減少を補う今後の取り組みとしては、ユーザにあまり振り向いてもらえていないところをみると、全体構成としては、正しいように見えるが、実践では成果がでているとは思えない。
 ただ2015年にはドコモとして、新領域で1兆円を稼ぐと豪語しているところをみると、かなりの部分で実現できるのだろう。通販事業で1兆円の取り扱い量があればトップクラスで、Amazonや楽天に匹敵する。 
 Eコマースとメディアコンテンツを含めると6000億円なので、通販事業では3番手くらいにはなる。

http://www.nttdocomo.co.jp/corporate/ir/binary/pdf/library/presentation/130902/irpresentation_201309.pdf

 dマーケットを利用することが今までないので、何とも言えないが、あまり利用しているということを聞いたことがない。魅力あるコンテンツを持っている企業を買収してEコマースを育成しているが、競争の激しいコンシューマ向けEコマース市場は海外に活路を見つけようとしている現在、国内での飽和状態のEコマース市場での成長はあまり期待できない。ラディシュボーヤのような有機野菜の販売などの、ここでしか手に入らないニッチに近いような市場での認知はされるだろうが、メジャーな商品市場での収益アップは何が牽引するのだろうか。
 メディアコンテンツ事業もyoutubeやニコニコ動画以上にヒットするコンテンツになり得るのか疑問だ。そもそもドメスティックにしかまだ注力できないところをみると国内市場にまだ参入余地があると考えているようだが、コンテンツにユーザは、どこまでお金を払うのだろうか。基本的にドコモでコンテンツを買わなくても商品であればAmazon、音楽・映画であればツタヤなどのオンデマンドが利用できるし、こちらを利用した方が、費用や利便性で勝っている。小さい会社を買収して大きく育てることができればいいが、ドコモとしては、そのノウハウは無いし、本業は通信キャリアなので、メディアコンテンツ事業やEコマースはドコモを代表するような事業にはなり得ない。

 コンテンツとEコマースの販売を前面にだしたドコモ戦略には、着実に伸びてはいて、無視できない売上高をだしている。dビデオの2012年度契約者目標数は400万人・dショッピングの訪問者数120万人となると、約全契約者数の1割を切るユーザしかいない。それなのに四割強のフィーチャーフォンユーザの扱いは、お金を落としてくれないユーザには厳しい制裁があるかもしれない。ソフトバンクは、数年後にはフィーチャーフォンの販売を停止することを検討していると明言しているところから、最終的にはドコモにもその流れが来るだろう。
 
http://www.nttdocomo.co.jp/corporate/ir/binary/pdf/library/presentation/130219/kojin_presentation_130219.pdf 
 
 ドコモの端末には、コンテンツとEコマースへアクセスするためのアプリが標準搭載されているが、ユーザが必要であればインストールする煩わしさを軽減するために標準インストールすることは理解できるが、必要のないユーザを無視し、アンインストールできないようにしているのは、ドコモ中心設計と言わざるを得ない。

 ここに縛りをかけることに何の意味があるのか、その不要なアプリがインストールされていることで、端末の動作が緩慢になり、評価を落とすこととなってもドコモの要求事項に合致することが優先されることがユーザを無視していることに他ならず、ユーザの不快感に繋がり、ドコモへの満足度低下に陥っている。その他の買収した企業についても同じようにユーザを向いていない事業の育成に対してユーザが振り向いてくれることはないだろう。
 1割のユーザに注力し、9割のユーザを考えない方針やドコモの要求事項は、負けるべくして負ける戦略でしかない。

【ユーザの生活の中の認知的情報機器であるスマートフォンの利用】 
 前述のとおり、youtubeやニコニコ動画、ゲームなどの利用は多いが、生産性向上に役立つような利用方法は、mailやLINEに代表されるようなコミュニケーション、多少グループウェアで利用されるくらいだろう。
 無料で通話ができることやグループウェアを活用できることは良いことだが、仕事で通話をするならばまだ、LINEのような無料通話を利用することは少ない。仕事を基準に考えるとスマートフォンを利用するのは、企業でもセキュリティを確保するのに設備やリテラシー教育などのコストがかかり、あまり普及しているとは言えないだろう。スマートフォンを業務利用するには、コストがかかり過ぎる。
 スマートフォンの認知的役割の多くはコミュニケーションツールとしての分野・情報収集ツールとしての分野での利用が多いと思われる。この点ではLINEや050plus、twitterなどのアプリ利用でリアルタイムな情報アクセスが可能となっている。しかしこの分野ではキャリア各社とも特に手を打てない。こんな会社こそ買収していれば、ドコモ評価が変わってくるのだが、ほぼ何も手を打てないでいる。
 これらのサービスを利用するにあたり気になることはパケット定額制の料金によるユーザへの訴求だが、各社横並びなので、その他の割引サービスや2年縛りによってドコモへの転入はあまり期待できないし、結果そうなっている。auやソフトバンクは、自宅へのインターネットアクセス回線契約とセットで割り引きをおこない、費用面でのメリットを謳っていおり、ドコモの場合NTT東西とこれをやることは御法度になっているため、このセット割の前に費用面でドコモを選択するメリットが薄くなっている。キャリア各社共に、ユーザの認知活動を支援するためのランニングコスト低減こそが、現段階ではユーザのスマートフォン利用を促進する鍵となっている。

 社会的環境がスマートフォンを持っていなければ人ではないような風潮になりつつあり、フィーチャーフォンの1台持ちユーザには肩身の狭い思いをしている。一方で可処分所得に占める通信費とコンテンツ購入費用は年々増加傾向にあると思われるが、現在のフィーチャーフォンユーザにとってその費用に見合う有効さ・効果・満足度を得られているのだろうか。音楽や動画・ゲームを買うためにスマートフォンを買う、そんな動機がユーザの目標になりえないはずだ。友達が持っているから必要ということも、一概に意味がないとはいえず、非常に重要な理由となりえるが、その必要性はアプリや動画ではなくコミュニケーションツールとして必要なはずで、キャリアやアプリ企業のマーケティングによる心理操作によって本来必要としていた目標に加えると高い買い物になってしまう。巧みな心理を読んだマーケティングをおこなっているので、ゲームなどに何万円をつぎ込む人がいるらしいが、本当に必要なことを選択できるユーザでありたい。
 スマホで効率さや有効性を実現する目標がないリターン族(フィーチャーフォンに乗り換える人)も今後増えるのではないだろうかと思っているが、キャリアがそれを許さない。最終的にはフィーチャーフォンへの道を閉ざすこともありえる。









ISO 9241-11(1998)/JIS Z-8521
ユーザビリティ (usability):
 特定の利用状況において、特定のユーザによって、ある製品が、指定された
目標を達成するために用いられる際の、有効さ、効率、ユーザの満足度の度合い。

利用状況(context of use):ユーザ・仕事・装置(ハード・ソフトおよび資材)、
     並びに製品が使用される物理的および社会的環境
有効さ(effectiveness):ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ・完全性。
効率(effiency):ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源
満足度(satisfaction):製品を使用する際の不快感のなさ、および肯定的な態度。
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[ 2013/10/08 10:00 ] スマートフォン | TB(0) | CM(0)

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